http://comz.ru/upload/2007/03/27/6875_1.jpeg
Разработчик: Headfirst Productions
Издатель: Bethesda Softworks
Локализатор в России: Акелла
Издатель в России: 1С
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 27 марта 2006 года
Российский статус: в официальной продаже с 1 сентября 2006 года
ISO статус: релиз состоялся 19 марта 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Action (Shooter) / Adventure / 3D / 1st Person
Похожие игры: Alone in the Dark, BioForge, Clive Barker's Undying, Half-Life, Legacy: Realm of Terror, The, Necronomicon: The Dawning of Darkness, Мор. Утопия, Prisoner of Ice, Realms of the Haunting, Shadow of the Comet, Silent Hill 2, System Shock 2, Thing, The, WaxWorks
Multiplayer: Отсутствуе

Шесть лет Headfirst ковала долгострой под цифрой "два" (первым была Simon the Sorcerer 3DКраткая информация об игре, довольно сухо воспринятая массами). Очередное переосмысление трудов мастера ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта интриговало: оживить фантастические миры Cthulhu Mythos до сих пор удалось разве что французам из Infogrames, в Alone in the DarkКраткая информация об игре и Shadow of the CometКраткая информация об игре. Бережное отношение к классику не передавалось по наследству; сиквелы и потуги сторонних фирм ничего внятного не принесли. Поэтому обещания англичан, заручившихся лицензией все той же настольной RPG авторства Chaosium, выглядели оптимистично.
http://www.thg.ru/game/best_game_2006_digest/images/call_of_cthulhu.jpg
В Dark Corners of the Earth мы примеряем шкуру частного детектива Джека Уолтерса, только восстановившегося после долгих лет заточения в психушке. Интерактивная предыстория переносит нас в 1915 год. Бостон, типичный лавкрафтовский особняк. Растерявшиеся копы тщетно пытаются выкурить вершащих самосуд сектантов из их логова. На помощь приходит сыщик, под шквальным огнем прорывающийся внутрь здания. Помимо кучки трупов он натыкается на нечто столь невообразимое, что рассудок попусту не выдерживает... И лишь в 1922 году разум проясняется. Вернувшись и пообвыкнув, герой скоренько обзаводится новым клиентом и многообещающим делом: исчезновение сотрудника магазина в приморском городке Иннсмут. Сомнительное место, но без денег плохо…
С первых же шагов целиком уходишь в атмосферу книг. А ведь загубить ее ничего не стоит (что наглядно показала Necronomicon: The Dawning of DarknessКраткая информация об игре). Для описания CoC применительно множество эпитетов, и все с приставкой "мрачно". Ни одного светлого пятнышка, ни одной веселой нотки. О разгильдяйском прошлом компании тут не заикаются. Встречные лица враждебны, напуганы, либо же самих лиц не имеют вовсе. Немногочисленные друзья гибнут, не успев отойти на полметра. Нам давят на психику изощренными способами, шокируют и наполняют слух невыносимыми, гнетущими мелодиями; погружают в царство звуков и отчаянного страха перед неизвестностью. Для скуки не остается места.
Кажущееся банальным приключение стремительно обрастает уймой нюансов. Главной проблемой для восприимчивого пользователя могут стать открыто демонстрируемые корни проекта. Безжизненное дыхание консолей коснулось графики, управления, редких точек сохранения и расползшихся на пол-экрана субтитров, кричащей и всепоглощающей линейности, наконец. Под исследовательские нужды отдана лишь одна клавиша; сдвинуть или разломать можно только специально отведенные для этого предметы. Заблудиться почти нельзя — вперед, вперед, не медля, в потоке событий. В голове крутится "опоздали… немодно… несовременно…", в то время как мертвые персонажи тают в воздухе. До чего легко похоронить весь хоррор под кучкой жутких полигонов... Или?..

Понадобилось около получаса, чтобы избавиться от подобных дум. В игру незаметно вкрались неожиданные приемы. Самое значительное достижение — полное отождествление игрока с его виртуальным воплощением. Разработчики приложили массу усилий, дабы мы ощутили себя в центре разворачивающегося кошмара. Вышагиваем под холодным дождем — по объективу стекают капли, глаза вглядываются в сумрак... Кто-то сидит, прислонившись к стене. Подойдем поближе... Бог мой! Камера со свистом отъезжает от несомненного трупа, заставляя подскочить на стуле. Сердце Джека начинает учащенно биться, сильнее и сильнее. Волнение нарастает. Кровавая дорожка ведет к странному месиву; в его глубинах засела какая-то дрянь. Стук в висках нарастает, картинка плывет и ходит ходуном. А в мозгу шепчут далекие голоса…

"Sanity loss", "потеря рассудка" — крайне важный фактор, и с ним предстоит мириться на протяжении всего путешествия. Что вытворяет разум с человеком в минуты концентрации напряжения? Забудьте про бесстрашных безумцев, направо и налево крушащих какодемонов. Не таков наш трусишка. Ему свойственны людские фобии, скажем, боязнь высоты. Никаких сверхвозможностей, даже, простите, бега — слабые прыжки, ползанье на брюхе и режим "sneak mode" венчают перечень "умений". Истинная природа хоррора, что доказывают авторы, таится не в самоотверженных вылазках, а в боязливом пережидании опасности, сопровождаемом зубным перестуком. "Stealth" как основная компонента геймплея позволяет всецело раствориться в атмосфере. Обилие ходов, задействованных для вскипания адреналина, не устает удивлять вплоть до развязки. Здесь не принято выскакивать из-за угла с криками "Бу!" и наседать на одну и ту же находку, надоедая бесконечными повторами.

Внезапные видения на мгновение помещают дух героя в чужое обличье, будь то жертва, монстр или сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы прыгаем по крышам, рыча, фыркая нечеловеческим голосом. Р-раз! Переламываем хребет несчастному матросу, попавшему под перепончатую лапу. Или скоростная поездка на конвейерной ленте во чрево гигантской мясорубки: от лица федерального агента летим навстречу неизбежной участи, а секунду спустя уже смотрим на останки у своих ног. Такие сценки приятно разнообразят и без того угрюмое действие. Все предельно жестоко, глупых сюсюканий или постыдной цензуры нет и в помине. Ролики на том же движке стилизованы под выцветшую кинопленку, умело скрывая визуальные недочеты. Мы фактически переносимся в фильм, грамотно поставленный и будоражащий воображение до последних кадров.
http://img.cyberfight.ru/i_c/11865/orig/img.jpg
Кажущееся банальным приключение стремительно обрастает уймой нюансов. Главной проблемой для восприимчивого пользователя могут стать открыто демонстрируемые корни проекта. Безжизненное дыхание консолей коснулось графики, управления, редких точек сохранения и расползшихся на пол-экрана субтитров, кричащей и всепоглощающей линейности, наконец. Под исследовательские нужды отдана лишь одна клавиша; сдвинуть или разломать можно только специально отведенные для этого предметы. Заблудиться почти нельзя — вперед, вперед, не медля, в потоке событий. В голове крутится "опоздали… немодно… несовременно…", в то время как мертвые персонажи тают в воздухе. До чего легко похоронить весь хоррор под кучкой жутких полигонов... Или?..

Понадобилось около получаса, чтобы избавиться от подобных дум. В игру незаметно вкрались неожиданные приемы. Самое значительное достижение — полное отождествление игрока с его виртуальным воплощением. Разработчики приложили массу усилий, дабы мы ощутили себя в центре разворачивающегося кошмара. Вышагиваем под холодным дождем — по объективу стекают капли, глаза вглядываются в сумрак... Кто-то сидит, прислонившись к стене. Подойдем поближе... Бог мой! Камера со свистом отъезжает от несомненного трупа, заставляя подскочить на стуле. Сердце Джека начинает учащенно биться, сильнее и сильнее. Волнение нарастает. Кровавая дорожка ведет к странному месиву; в его глубинах засела какая-то дрянь. Стук в висках нарастает, картинка плывет и ходит ходуном. А в мозгу шепчут далекие голоса…

"Sanity loss", "потеря рассудка" — крайне важный фактор, и с ним предстоит мириться на протяжении всего путешествия. Что вытворяет разум с человеком в минуты концентрации напряжения? Забудьте про бесстрашных безумцев, направо и налево крушащих какодемонов. Не таков наш трусишка. Ему свойственны людские фобии, скажем, боязнь высоты. Никаких сверхвозможностей, даже, простите, бега — слабые прыжки, ползанье на брюхе и режим "sneak mode" венчают перечень "умений". Истинная природа хоррора, что доказывают авторы, таится не в самоотверженных вылазках, а в боязливом пережидании опасности, сопровождаемом зубным перестуком. "Stealth" как основная компонента геймплея позволяет всецело раствориться в атмосфере. Обилие ходов, задействованных для вскипания адреналина, не устает удивлять вплоть до развязки. Здесь не принято выскакивать из-за угла с криками "Бу!" и наседать на одну и ту же находку, надоедая бесконечными повторами.

Внезапные видения на мгновение помещают дух героя в чужое обличье, будь то жертва, монстр или сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы прыгаем по крышам, рыча, фыркая нечеловеческим голосом. Р-раз! Переламываем хребет несчастному матросу, попавшему под перепончатую лапу. Или скоростная поездка на конвейерной ленте во чрево гигантской мясорубки: от лица федерального агента летим навстречу неизбежной участи, а секунду спустя уже смотрим на останки у своих ног. Такие сценки приятно разнообразят и без того угрюмое действие. Все предельно жестоко, глупых сюсюканий или постыдной цензуры нет и в помине. Ролики на том же движке стилизованы под выцветшую кинопленку, умело скрывая визуальные недочеты. Мы фактически переносимся в фильм, грамотно поставленный и будоражащий воображение до последних кадров.